miércoles, 25 de marzo de 2009

Escenaz.!

Escenas

El diseño de una película se puede organizar en escenas, de manera que cada una de ellas comprenda una parte de la misma. Así, podemos elaborar una escena para la presentación de la película y otra distinta para el desarrollo de la película.
La ventaja de esta organización es que cada escena tiene una línea de tiempo y la elaboración de esta no afecta en las demás.
Para elaborar la primera escena podemos insertar otra eligiendo la opción 'menú' - 'insertar' - 'escena'. En la parte izquierda de la línea del tiempo aparecerá ahora el botón escena "n", donde "n" es el número de la escena que vamos a crear.
En la nueva escena podemos introducir las capas, los objetos y las animaciones que deseemos.
Para elaborar alguna escena le damos click en la opción 'menú' - 'insrtar' - 'eliminar escena'.

Mácaraz.!

Máscaras

Una máscara en una animación es un hueco que al desplazarse permite ver la imágen de lo que hay debajo. En cada instante, sólo resultará visible la parte de la imagen que coincida detrás del hueco. Para hacer que el hueco de la máscara se mueva creamos una animación de tipo tween motion.

Pasos para realizar una máscara:

1. Crear el texto que se elija e insertar un keyframe
2. Insretar otra capa y colocar en ella un cuadro de color que cubra el espacio de tdo el escenario
3. Insertar sobre el cuadro lo que se desée
4. Insertar una nueva capa y colocar en ella la figura que se desea como hueco
5. Mover el hueco hacia donde se quiera e insertar un tween motion
6. Hacer Ctrl + Click sobre la capa del hueco y seleccionar la opción mask

acTiiOn ScriipT

Action Script

Es un potente lenguaje de programación que nos permite desarrollar secuencias de código (declaraciones). Action Script es sencillo de aprender, leer, interpretar, implementar y depurar.
Un lenguaje de script trabaja con un código interpretado. Cada fragmento del programa es leído por un motor o intérprete que ejecuta las acciones traduciéndolas a un lenguaje propio de la plataforma hardware.
El código de Action Script insertado en una película de flash es independiente de la máquina y del sistema operativo sobre el que se vaya a ejecutar.

Tipos Básicos de Acciones:

Por medio de Action Script se puede lograr una gran capacidad de interactividad en las acciones de flash, y no es preciso conocer nada de del lenguaje.
Algunas de las acciones básicas de Action Script son:

1. Go to: se utiliza par air a una determinada escena, frame o etiqueta
2. Play: inicia o continua la ejecución de una película
3. Stop all sounds: detiene la ejecución de sonidos programados
4. Get URL: nos lleva y carga el contenido de una determinada dirección, sea una página web o un documento concreto
5. FS Command: interactúa con la página web que contiene la película flash
6. Load Movie: carga una nueva película en formato flash
7. Unload movie: descarga de memoria una película anteriormente cargada
8. On Mouse Event: permite llevar el control de acciones del ratón, por ejemplo hacer click sobre un botón o arrastar un objeto.

Ventana acciones:

Para desplegar la ventana acciones sobre un frame o un símbolo haga click con el botón derecho o Ctrl + Click sobre el botón correspondiente, ya sea en la línea del tiempo o sobre el símbolo en el escenario, y en el menu emergente seleccione la opción de acción.
Dentro de esa ventana de acciones debemos seleccionar el modo normal y dar click en la opción actions para despelegar todos los comandos.

Direccionamiento0!!

Direccionamientoo00!!

Dentro del movimiento podemos hacer que nuestro objeto gire a la derecha o a la izquierda. Dentro de la barra de propiedades existe la opción CW para girar hacia la derecha y la opción CCW para girar a la izquierda.

Guía de Movimiento

Es una línea, la cual puede seguir un objeto animado. Al hacer una guía de movimiento debemos considerar los siguientes aspectos:

1) Nuestro objeto debe ser un símbolo
2) El centro del objeto debe estar exactamente en la guía de movimiento
3) La guía se debe colocar sobre la capa en la que va a actuar

lunes, 16 de febrero de 2009

mii liink !

http://sites.google.com/site/ariisites/

miércoles, 4 de febrero de 2009

lunes, 19 de enero de 2009

✿★Herramientas de Flash.!! ★✿

Herramienta de selección

La forma de seleccionar diversos objetos es la siguiente.
  • 1 click para seleccionar relleno o contorno
  • doble click para seleccionar el objeto completo
  • shift mas doble click para seleccionar otro objeto completo
  • dibujar un cuadro al rededor del objeto
IMAGENES BITMAP

Se pueden importar BMP, PICT,JPEG,GIF y PNG por medioo de , las cuales quedaran rodeadas por un color gris.

Las imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas a menos que se conviertan a imagenes de tipo vectorial.
Para convertir una imagen bitmap a vectores, se debe seleccionar la imagen y dar click en la opción modify break apart 2 veces.

SIMBOLOS

Los simbolos permiten simplificar la creación de animaciones y reducen considerablemente el espacio que en disco ocupara el archivo correspondiente.
Cuando en una animación vamos a usar un elemento varias veces conviene convertirlo en simbolo, en este caso, las sucesivas utilizaciones del mismo seran instancias, esto es referencias del simbolo, pero no el simbolo repetido.


Para convertir un objeto utilizamos el menu INSERT y la opcion, CONVERT TU SIMBOL.
En esta opcion nos presenta 3 tipos de formato: clip de pélicula, botón y grafico dentro del menú WINDOW en el panel Library se emcuentra este simbolo, el cual podemos insertar varias veces.

Tambien se pueden crear nuevos simbolos desde el menu INSERT new simbol.
Para editar un simbolo, se le da doble click en el panel de simbolos. Para salir de esta area (area de edicion) Se da click en la palabra escena 1 .

ANIMACION

Conjunto de fotogramas o cuadros que se reproducen susecivamente a una velocidad tal que da la sensacion de movimiento. Cada cuadro recoge el contenido del escenario en un instante especifico. Por default , la velocidad de reproduciones sera de 12 fotogramas por segundo . Esto y otras cosas mas se modiifican dentro del menu modify.

CUADROS Y CUADROS CLAVES

Aquellos cuadro q definen cambios importantes en la animacion se llaman cuadros claves o Keyframe.
Existen animaciones en las q cuadro por cuadro todo cambia, en este caso, todos los cuadros son key frames.
Existen dos tipos de animaciones en flash , estas son:
1. interpoladas o tweened : en este tipo d animacion indicamos los puntos iniciales y finales mas los cuadros clave y flash se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.
2. Cuadro X cuadro o frame by frame: El usuario crea cada uno de los cuadros en este caso, cada cuadro es un keyframe.

TEXTO★

Existen 3 tipos d texto q se puede introducir en Flash..:

Texto estatico: El text aparece tal cual en la pelicula. Se pueden transformar en objetos vectoriales y se puden separar.

Textos dinamicos: Sirven para mostrar informacion q se actualiza en forma dinamica, por ej. presios de articulos , cotisaciones d bolsas de valores etc...

Texto de entrada: Permite recoger datos que el usuario introduce a la pelicula, tales como : nombre, telefono o dirección. En este caso se puede asignar un numero maximo de caracteres.

Cambiiar Formato de los Textos

Separar Caracteres. Podemos escribir un texto estatico por medio de la opcion break aparat, separar cada uno de sus caracteres.

★Convertir a vectores , volvemos a seleccionas el texto que ya se separo,y utilizamos la opcion BREAK APART para convertir en vector.

★Distribuir en capas: Debemos distribuir el texto, separlo y por medio de la opcion , distribuir , separar cada letra en una capa diferente, es conviente eliminar el primer layer .

✿aRii