lunes, 14 de abril de 2008

practiica 24

PRACTIKA

Fases de la solución de problemas

* Identificación del problema.
* Análisis del problema.
* Diseñar el algoritmo que solucione el problema.
* Programación de la solución

METODO CIENTÍFICO

El método científico es el conjunto de procedimientos lógicos que sigue la investigación para descubrir las relaciones internas y externas de los procesos de la realidad natural y social.

ETAPAS DEL METODO CIENTIFICO

Observación. Detección de limitación y planteamiento del problema.
Determinación de antecedentes.
Inducción o generalización: Generación creativa y alternativas lógicas
Hipótesis
Diseño de investigacion y analisis de las variables
Descripción de los resultados
Discusión
Obtención de conclusiones
Descripción de problemas pendientes
Elaboración de resumen
Bibliografía.

ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION

* ALGORITMO
* PSEUDOCÓDIGO
* DIAGRAMA DE FLUJO

SIMBOLOS UTILIZADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO




Estructura lineal simple :

EJERCICIO: Calcular el área del triángulo

EXPLICACION DEL ALGORITMO:

1. Captura los datos de entrada BASE, ALTURA.

2. Procesa los datos de entrada: a=(BASE*ALTURA)/2

3. Imprime el resultado.


ESTRUCTURA DE SELECCIÓN DOBLE

E EJERCICIO: Evaluar si un alumno acredito el examen, estableciendo qu e la calificacion obtenida sea mayor que 6, si es verdadero que imprima “aprobado” y si es falso “reprobado”

ALGORITMO:

1. Pregunta la calificación

2. Compara la calificación mayor a igual a 6

3. Si cumple imprime “aprobado”

4. Si no cumple imprime “reprobado”


ESTRU ESTRUCTURA REPETITIVA:


EJE EJERCICIO: Calcula la suma de los 10 dígitos.

AL ALGORITMO:

1. Se inicializa la variable C

2. Se establece la condición del ciclo, cuando

no se cumpla sale del ciclo.

3. Se incrementa el acumulador.

4. Se incrementa el contador.

5. Imprime el contenido de la variable.




domingo, 13 de abril de 2008

Practiica 22


iMovie


Videos y fotos...podcast
conectar camara / tracks
Clips:videos/ cortar y unir

Themes:fotografias

Media:musica

Editing:titulos, transacciones, efectos, audio

Chapters:para hacer el menu

Practica 23

SISTEMA: Un sistema es una parte del universo con una limitada extensión en cuanto al espacio y tiempo. Existen más correlaciones o correlaciones más fuertes entre una parte del sistema y otra que entre esta parte del sistema y partes fuera del sistema. [Más información en Sistemas].
INSTRUCCION:
Grupo de componentes relacionados que interactúan para realizar una tarea determinada. En el campo computacional, un sistema informático se compone de una CPU, el sistema operativo y los dispositivos periféricos.
PROGRAMA:
Un conjunto de órdenes para un ordenador. Un programa puede estar formado por apenas unas pocas órdenes (por ejemplo, uno que sume dos números) o por varios miles de órdenes (como un programa de gestión completo para una empresa)
PROGRAMACION:
Se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos: q El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular
DATO:
El termino que usamos para describir las señales con las cuales trabaja la computadora es dato. Aunque las palabras dato e información muchas veces son usadas indistintamente, sí existe una diferencia importante entre ellas
CONSTANTE:
Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecución del programa.
VARIABLE:
En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
PROBLEMA:
Situación real o ficticia que involucra una o más operaciones matemáticas
DIAGRAMA DE FLUJO:
El diagrama de flujo representa la forma más tradicional, practica, segura, universal, sistemática, independiente, sentimental y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso
ALGORITMO:
Conjunto de reglas para efectuar algún cálculo, bien sea a mano o (más frecuentemnte) a máquina. No debe implicar ninguna decisión subjetiva, ni requerir intuición o creatividad.
PSEUDOCODIGO:
Un pseudocódigo o falso lenguaje, es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación,

martes, 8 de abril de 2008

Creacion de aLgoORiiTMoOsS!

1. En word pega el algoritmo,enunciaadp y diagrama de titulo.


2.Sacar una foto,guaardalo y enviala x email.

3. En el blog copiaar practica juto con los enunciados y pegar cada pantalla.